シナリオの作り方を考えるⅢ

Ⅰ、Ⅱが主な作り方で、今回は話が思いつかない時に
その「とっかかり」を見つけるための手段みたいなものです。

▼「世界観から考える」
先に物語の舞台を作ってしまう手法です。
ある程度世界が出来てきたらキャラを作り、その世界に放り込むだけです。
シナリオの素材はその世界に無数に転がっているので、
色々拾いながら作っていきます。
そうやってどんどんシナリオを広げていく、という感じです。

▼「キャラクターから考える」
「そのキャラにどんな事をさせたいか」から考えます。
とにかく、キャラが良ければそれで問題ないぜ的なスタイル。
シナリオもキャラ主体なので、基本はキャラの趣向に沿った形になります。

▼「タイトルから考える」
適当にタイトルを作り、そこから物語を連想します。
仔竜は短編を作る時に使いますが、完成度の問題から世に出す事はあまりありません。
基本はシナリオを作る練習用、みたいなものです。
お題を三つあげてそれを使って話を作る、というのも何かで見たような…
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続きは拍手返信です。

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シナリオの作り方を考えるⅡ

▼「疑問から考える」

例:人は死ぬとどうなるのか→奈落に落ちる→奈落に落ちた後はどうなるのか→…

など、どんどん疑問を辿りシナリオを作っていきます。
疑問の解決のため、真実を追求する形になります。
そうやって最終的に、いい感じのラストを叩き出します。
結末は作者にもわかりません。
ただ一歩間違えると矛盾が大量発生したり、結末が全く見えてこないので、
先を見越した作り方をしないと挫折しやすいです。
仔竜は基本脳死勢なので、この作り方で完成した事はありません。

数学に例えると、

2+3+5=○

といった具合に順番に数字を足していって答えを出す、みたいなイメージです。

サンクコスト

■戻ってこない投資資金「埋没費用」

▼ケースⅠ
商業ゲームを買いました。
ところが、そのゲームが全然面白くない。
元を取るためにゲームを続けるべきか、ゲームをやめて別の事に時間を使うか。

▼ケースⅡ
ソシャゲにかなりの額を課金したけど飽きてきた。
でも今までたくさん課金してきたからやめるにやめられない。



その投資が損失につながるとわかっていても、それまでの投資を惜しみ、
やめられない状態の事を「コンコルド効果」といいます。
ソシャゲに関しては、仔竜はどちらかというと
課金よりもキャラのレベルとかの方が気になりますね。
せっかくここまで育てたのにやめてしまうのか…お気に入りキャラとかも…
これも時間的投資と精神的投資、つまり埋没費用に含まれます。
飽きたらすっぱりやめた方がいいんですけど、なかなかできない。
その点フリゲはやめたい時にやめれるので埋没費用は発生しません。
さらに言うと、飽きる以前に肌に合わなかったらすぐにポイされてしまうのです。
金銭的にも時間的にも精神的にも良心的ですね(※作者は除く

シナリオの作り方を考えるⅠ

今日から自分のシナリオの作り方を、簡単にメモしていこうと思います。

▼「点と線で考える」
仔竜の場合、その多くは「迎えたいエンディング」から始まります。
大まかな流れが決まったら、それを「点」と「線」で組み立てます。
物語のスタートとゴール、そしてその間に「通過点」となる点を打ちます。
ここでいう通過点とは「自分の作りたいシーン」や、「物語の重要地点」です。
後はその点と点を線で結んでいき、自分の思い描く結末に誘導していきます。
線が終着点にたどり着き、結べなくなったら完成となります。
ですが、どうしても新しい点ができたり消えたりしてどんどん歪んでしまい、
当初の構想とまるで違う結末になる事もよくあります。

数学に例えると、

○+○+○=10

といった具合に答えから式を導き出す、みたいなイメージです。
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続きは拍手返信です。

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2017年

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
気持ちも新しく切り替えて、精進していきたいと思います。
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■近況
ついにグラブルとFGOに手を出してしまいました。
割とシナリオ欠乏症だったので、良い栄養補給になってますが、
あまりのめり込まないよう気をつけます。